Sexta-feira, 30.12.11

MDA

Os jogos são criados por equipas multidisciplinares com diferentes backgrounds, para diferentes públicos que os compram. No seu processo de desenvolvimento é útil considerar a perspetiva de quem os concebe e de quem os vai jogar, pensar no jogador encoraja a experience-driven (as opposed to feature-driven) design.

 

 

 

O jogo é construído pelo seu comportamento através da interação.

 

 

Mechanics describes the particular components of the game, at the level of data representation and algorithms.

Dynamics describes the run-time behavior of the mechanics acting on player inputs and each others’ outputs over time.

Aesthetics describes the desirable emotional responses evoked in the player, when she interacts with the game system.

 


 

 

 

MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research 

Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek 

www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf 

 

 

 

 

 

tags:
barbara-cleto às 18:55 | link do post | comentar

Análise do potencial dos jogos digitais

No estudo “How are Digital games used in schools?” da European Schools Network, disponível em ESN são analisadas as potencialidades dos jogos digitais, apresentadas aqui resumidamente na tabela 

tabela retirada http://www.crie.min-edu.pt/index.php?action=view&id=384&date_id=460&module=calendarmodule&section=9

 

 

 

barbara-cleto às 17:29 | link do post | comentar
Quarta-feira, 28.12.11

Videojogos versus Rendimento escolar

A Influência dos Videojogos no Rendimento Escolar dos Alunos: Uma Experiência no 2º e 3º Ciclo do Ensino Básico

ARMANDA MARQUES, BENTO DUARTE DA SILVA, NATÁLIA MARQU

 

 

Resumo do artigo

"A investigação decorreu ao longo do ano lectivo 2009/2010 numa escola básica, com alunos do 2º e 3º ciclos, permitindo contribuir para o esclarecimento da relação do uso dos videojogos e rendimento escolar

A metodologia utilizada foi survey, permitindo averiguar os hábitos de estudo e de jogo dos alunos, a relação com o rendimento académico, e observar as atitudes e comportamentos no uso do videojogo 

Os resultados mostram que a generalidade dos alunos são utilizadores assíduos de videojogos, e que este uso não é prejudicial para a aprendizagem. No entanto, as atitudes perante o jogo divergem consoante o rendimento escolar: os alunos de rendimento escolar mais elevados têm mais autonomia, interesse e concentração nas tarefas, podendo concluir-se que estas duas práticas aliadas – estudar e jogar – se complementam. "

 

 

Conclusões 

 

"se não se provou a existência de uma relação directa entre ser “jogador” e “bom rendimento escolar”, também ficou 

demonstrado que os videojogos não são prejudiciais para o sucesso escolar, uma vez que todas as turmas estudadas apresentam taxa elevadas de jogadores e também boas taxas de sucesso, o que nos leva a concluir que o facto de os alunos serem jogadores de videojogos não afecta o seu rendimento escolar.  

 

Os resultados permitem perceber que os alunos jogadores têm uma boa autonomia no desempenho de determinadas tarefas, assim como os alunos com rendimento médio-alto têm interesse por explorar determinadas temáticas, ao contrário dos alunos não-jogadores com rendimento médio-baixo que se mostram bastante desmotivados na realização de qualquer tarefa, até mesmo na utilização de um videojogo.  

 

estudar e jogar – se  complementam, valorizando a perspectiva do Edutainment. "

 

(copia integral)

 

 

http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/14371/1/A%20influ%C3%AAncia%20dos%20videojogos%20no%20rendimento%20escolar%20dos%20alunos.pdf

 

barbara-cleto às 00:40 | link do post | comentar

Infografia - Gamificação

 


 

 

Gameapocalypse, imagem de Jesse Schell

 

 

Os 7 modos propostos, são os seguintes,
1 - Experience bars measuring progress
2 - Multiple long and short-term aims
3 - Rewards for Effort
4 - Rapid, frequent clear feedback
5 - An element of uncertainty
6 - Windows of enhanced attention
7 - Other people

 

retirado de http://virtual-illusion.blogspot.com/2010/11/parametros-da-gameficacao.html

 

barbara-cleto às 00:11 | link do post | comentar
Segunda-feira, 19.12.11

Modelo de Análise

 

Pergunta de investigação

Um SG desenvolvido para um ambiente imersivo pode potenciar a aprendizagem? 


Modelo de Análise

 

Conceitos

Dimensões

Indicadores

Teorias de aprendizagem

Contexto aprendizagem

Formal

Não formal

Informal

Ambientes de aprendizagem

 

Ambientes Virtuais

Ambientes físicos 

Design interação

 

Dispositivos

teclado/rato

touch

gestual

Contexto

Realidade virtual

Planetário

Videojogos

Serious Games

Contextos de utilização


Game Experience


Imersão

Flow

Game Mechanics


Regras de jogo

Objectivos de jogo

Desafios

Single/Multi-player jogabilidade

Game Design


Modelação 3D

Motor Jogo

 

barbara-cleto às 13:12 | link do post | comentar
Sábado, 17.12.11

Off Book: Video Games

Video games are more important than they seem. They are a storytelling medium, a place for self-expression. The age-old tradition of gaming teaches us strategy, maneuvering, and the importance of making choices. From the cinematic experiences of mainstream gaming, to the hyper-personal environments of indie games, gaming activity defines the way we live and interact with information, and each other.

 

http://vimeo.com/31155800


Featuring:
Eric Zimmerman, Game Designer
Jesper Juul, Game Studies Scholar
Leigh Alexander, Game Journalist
Syed Salahuddin, Game Designer and Curator

Music by:
4mat, 
freemusicarchive.org/music/4mat/
The Shortsleeves, 
theshortsleeves.bandcamp.com/
Trash80, 
trash80.net/

Follow Off Book:
Twitter: @pbsoffbook
Tumblr: 
pbsarts.tumblr.com/
Produced by Kornhaber Brown: 
kornhaberbrown.com

 

barbara-cleto às 23:32 | link do post | comentar
Sexta-feira, 16.12.11

What is game?

"A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome"

 

Rules of Play: Game Design Fundamentals [Hardcover]
Katie Salen, Eric Zimmerman

Game schematic retirado de "Game Frame"

(http://gameframers.com/)

 


barbara-cleto às 23:06 | link do post | comentar

Serious Games

Para Zyda (2005) é “adição” da pedagogia que faz com que a fronteira do entretenimento puro seja ultrapassada dando lugar a esta “nova realidade” denominada de Serious Games.

Retirado de 

Zyda, M (2005) From Visual Simulation to Virtual Reality to Games

barbara-cleto às 01:14 | link do post | comentar

Estudo European Schoolnet

Estudo da EUN "How are digital games used in schools?" (Maio 2009)


Análise do potencial dos jogos digitais



Disponível em http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_en.pdf

barbara-cleto às 00:01 | link do post | comentar
Quinta-feira, 01.12.11

Ed Lantz

 “The dome is a powerful cinematic medium - it’s physical and multisensory. Stories have an entirely different affect when you’re fully immersed, requiring a new cinematic language.”

Just as 3D engages the brain at a deeper level, the fulldome immersive experience engages different brain centers, including the opto-vestibular response that regulates our sense of balance and cognitive mapping, our sense of presence within a physical space. Activating these responses brings the participant into a more dynamic experience with the content.

In other words, it’s more "real" and potentially more emotionally evocative. That richer experience, the expansive digital landscape, and the changing consumer consumption patterns are all part of the possibilities opening up as next-gen cinema extends the movie going experience.

According to Lantz, the potential for games, experiential, interactive entertainment and user-generated content is “vast.”

 

http://www.createasphere.com/En/insider-view/2545-vortex-immersion-media.html

barbara-cleto às 23:49 | link do post | comentar

mais sobre mim

pesquisar

 

Dezembro 2011

D
S
T
Q
Q
S
S
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
18
20
21
22
23
24
25
26
27
29
31

posts recentes

últ. comentários

mais comentados

arquivos

tags

participar

subscrever feeds

blogs SAPO