Sábado, 18.02.12

Nativos Digitais | As Vidas e os Bónus dos Videojogos

Os videojogos não são uma brincadeira de crianças. É uma indústria que já vale mais que Hollywood, com um jogo a poder custar dezenas de milhões de euros e demorar anos a produzir. Portugal está a ganhar espaço no mercado tendo alguns casos de sucesso na produção independente.
O entretenimento já não é o único objetivo de um jogo. O.N.G., agências de publicidade e até órgãos de comunicação social, aproveitam o poder comunicacional dos videojogos.
+ Como educar para um uso controlado e crítico?

 

https://www.facebook.com/photo.php?v=368202176523960

barbara-cleto às 00:58 | link do post | comentar

Videojogos produzem conhecimento - Prof. Nelson Zagalo

Videojogos produzem conhecimento

publicado por Nelson Zagalo
Eurogamer, 18 Fevereiro 2012 

...."A formação como subárea da educação é nos dias que correm também um dos campos mais profícuos no uso dos jogos. A possibilidade de uma pessoa poder simular tarefas em ambiente seguro, é uma das grandes mais valias dos videojogos. A sua aplicação tem sido utilizada na formação dos militares, dos pilotos de aviões, dos bombeiros, entre muitas outras profissões."....

 

Fonte: http://www.eurogamer.pt/articles/2012-02-18-videojogos-produzem-conhecimento

 

 


barbara-cleto às 00:57 | link do post | comentar
Sexta-feira, 17.02.12

10 dicas para criar um SG!!

"10 Tips for Making a Successful Serious Game"


1) Plan from the beginning to do research on your game. It makes everyone stay honest. Start with research on the target group and what they want.

2) Pick a game development team that is passionate about your project and has madeserious games before and will listen to the target group.

3) Involve your target group at every step of the process. They will keep you on the right track of making a game that the target group will ultimately accept. Makes sense, right? Hardly anybody does it.

4) Do QA on your serious game. Apparently, it is rarely done on serious games. And when you do, it is critical that members of the target group are part of your QA team.

5) If you want to make money off your game, engage a business person at the BEGINNING of the project, as well as the end. Make sure they know EVERYTHING about your target group (what they like to do in their spare time, what their disposable income is, what their demographic is, what they don’t like, etc.).

6) Figure out who will buy the game. If an individual (e.g., parent) or organization (e.g., insurance company) will buy it and give it to the target group, listen to them and make sure you cater to them. But remember that ultimately, you have to make the target group happy.

7) If you ever have a conflict between researchers, business people, developers, artists, etc., go with what the target group wants.

8) See if you can actually hire a representative from the target group to work on the game.

9) Cherish input from the target group.

10) Thank all the members of the target group who helped make your game possible when your game is released.


Kato, P.M. (2012). 10 tips for making a successful serious game.
Retrieved from 
http://pamkato.wordpress.com/2012/02/02/10-tips-for-making-a-successful-serious-game/

barbara-cleto às 19:10 | link do post | comentar
Quinta-feira, 02.02.12

A talk on interaction design for touch....

Josh Clark - Buttons are a Hack: The New Rules of Designing for Touch - BD Conf, Sept 2011 from Breaking Development on Vimeo.

 


barbara-cleto às 22:17 | link do post | comentar
Quarta-feira, 01.02.12

Kinect in fulldome

Xbox Kinect real time interactivity with a tablet controlling the dome visuals

 

 

barbara-cleto às 20:40 | link do post | comentar

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